La balle fait le travail
Vous vous déplacez, vous dashez, et c'est la balle qui tue. À vous de la placer pour qu'elle traverse la nuée. Toute la tension tient dans cet écart : l'arme rebondit toute seule et ne vous obéit qu'à moitié.
Une balle, une nuée de pentagones, et une grille qui encaisse chaque temps. Casse-brique et Geometry Wars, avec une pincée de Vampire Survivors.
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À la fin de chaque partie, le score part en ligne avec votre pseudo Steam. Un seul score par joueur : c'est le meilleur qui reste.
Vous vous déplacez, vous dashez, et c'est la balle qui tue. À vous de la placer pour qu'elle traverse la nuée. Toute la tension tient dans cet écart : l'arme rebondit toute seule et ne vous obéit qu'à moitié.
Les pulsations, les ondes de la grille, les transitions d'écran : tout se quantifie sur la grille rythmique. Le jeu ne joue pas une musique, il la suit. Seul l'impact s'en affranchit, parce qu'un hit-stop qui attend le prochain temps n'est plus un hit-stop.
Chaque palier d'XP ouvre trois cartes, sur trois raretés. Les effets se cumulent jusqu'à changer la nature de la partie : balle en verre, dash qui tue, frénésie. Puis vous mourez, et la boutique garde ce que vous avez gagné.
Tous pentagones : la silhouette ne distingue rien, seuls la taille, la teinte et le visage le font. On lit une menace à sa couleur, pas à sa forme. Les vignettes ci-dessous sont rendues par le jeu lui-même, glow compris. Ce sont les vrais corps, les vrais visages, les vraies tailles relatives.

Fonce sur vous, sans détour. Le pain quotidien du bestiaire, et il meurt en un coup.

Le coup qui le tue le remplace par trois éclats, qui repartent aussitôt vers vous.

Trois points de vie, et il rétrécit à chaque coup encaissé. Lent, mais il faut y revenir.

Une tourelle. Cinq projectiles en éventail toutes les trois secondes, clignotement d'avertissement compris.

Le plus rapide et le plus nerveux. Il expire seul après six secondes, sans vous donner ni point ni combo.

L'écho. Il n'attaque jamais : il enregistre vos positions et les rejoue trois secondes plus tard. Pas de visage, une traînée.

Deux points de vie. Le premier coup qu'il encaisse et auquel il survit le fait passer la seconde.

Des balles en plus, chacune tirant sa propre teinte au hasard.

La balle gonfle. Elle pardonne les placements approximatifs.

Le monde ralentit, la musique se voile. Le temps de reprendre la main.

Tout accélère. Plus de rebonds par seconde, plus de tout.
Pas de moteur physique : des cercles, des réflexions et un ordre de tick écrit une seule fois à la main. Le pas de temps est plafonné et la balle sous-échantillonnée, sans quoi elle traverserait les ennemis dès que ça rame.